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第四百五十八章 找准宣传点

这能暗示玩家,的故事,发生在另一个星球上。

那一块星区,在游戏中的大小正好和月亮差不多。随着升级,那里会出现四个神兽图腾。在夜间和月亮交映生辉。白天时会暗淡下来,但随着升级进度,那图腾的颜色会加深,最后,就算在白天也会清晰可见。

升级时,进入的界面更有艺术美感。

升级界面里,星辰互相链接,形成图腾。效果类似nasa在1995年、用哈勃望远镜拍摄的经典天文照片“创生之柱”。

那张照片一经刊登,顿时引起轰动。短时间内就被收录进西方国家的中小学课本中,点燃了不知多少孩子对太空的畅想。

紫金山天文台的研究员们,对这些看在眼里,一直非常着急。现在有了机会,自然要把握住。

……

有专业人士的参与和帮助,游戏的升级玩法、还有星空的贴图,做起来都很顺利。

按着惯例,为了验证这个玩法,员工们做出了个小程序,以直观地证明这个玩法能够达到大家的期待。

验证用的小程序非常简陋,需要使用者自己在脑中替换上高清唯美的画面。但就算这样,也足够了。

玩过后,陈星汉舒了一口气,彻底放了心。他的想法,并不是别人所说的“眼高手低”,非常有趣。比传统的“升级加点”模式,确实更上了一层楼。数值的增加变得可视化,不会造成理解上的障碍,让玩家快速接受的同时,还提高了游戏的新颖度。

王不负实际操作之后,也很满意。做游戏就该这样,每次一个小小的改变,下次再在改变的基础上继续提升。不断进化,以满足玩家不断提高的胃口。

而且,这个玩点简单明了,很适合用来在媒体上宣传。用文字加上图片,就能让玩家看懂,能够很好地达到宣传的目地。

正好,的宣传也该开始了。在游戏发售之前,总得告诉玩家,这是个什么样的游戏才行。王不负准备用这个升级模式,作为展开宣传的第一步。

王不负统筹全局,更看重游戏中的地牢、战斗这些元素。但宣传时,要迎合玩家对一款rpg游戏的期待。

玩家都希望能体验到一个幻想角色的成长之旅,十有**的玩家,在初玩一款新rpg游戏时,都会在第一时间点开角色面板,看看是角色是怎么升级的。连王不负也是这样。

“地牢”、“战斗”,这些都是实现成长的手段和经历,能提高玩家对这款游戏的热爱。但要在初期达到最好的宣传效果,还是应该直接告诉玩家,这个主角是按着什么方式成长的。

之前王不负没有想好,所以,就算有很多游戏媒体询问的详情,王不负一直没有透露消息。

现在升级方式终于确定下来了,也到了开始宣传的时候。

正好,有一家游戏杂志询问,能不能获知一些的相关信息。王不负于是很干脆地把游戏升级方面的介绍,完整地发给了那家杂志。不仅一家而已,所有之前询问过的游戏媒体,都得到了资料说明。

王不负还附上了跟紫金山天文台的合作过程、陈星汉毛遂自荐的经历。

对游戏媒体来说,刊登的相关消息,本身就极具新闻价值,狂热的游戏玩家绝对会购买来看。但是,影响力仅止于此了。仅凭游戏的相关资料,无法扩散至综合媒体去,也就无法让大众玩家看到。

王不负要宣传,肯定要琢摩着把影响力更广泛的综合性媒体拉进来,借他们的力量助推自己。

王不负知道,综合传媒只有嗅到新闻价值时,才会助推一家企业。既然媒体爱报道故事,王不负就给他们故事。而且给的还是他们喜欢的故事。

媒体一方面逐利、追捧强权,另一方面又喜欢反思、情怀、怜悯。王不负非常理智,给的两个恰恰是媒体爱讲不厌的故事。

第一个故事。在浮躁的社会,天文科学日趋落寞。在此情况下,青瓷科技和紫金山天文台合作,希望让年轻人们重新发现科学的魅力,不要只把眼光集中在经济、职位上面。

王不负连思路都给准备好了。借用一个美工的嘴巴,暗示了媒体的报道思路:“在小时候,老师问我长大想做什么,我说想当天文家。可我大学的时候,却听父母的安排,报了计算机……”

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