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哈哈哈,好多人纠结反震算法的问题。

如果把数据免除掉,单用文字来描绘就是这样。

总攻击力*反震倍率-自身承受上限=受到的反震伤害初始值。

如果数字为正值,则受到反震伤害,数字为负值,则不造成反震伤害。

该反震伤害还会因为对方的抵抗类、汲取类、恢复类等天赋减弱,最终转换为反震伤害实际值,但这些都属于后续实际伤害计算了,这里就不添加进来了。

按照上述的设定,如果敌人使用90%的力量来对主角进行攻击,那么受到的就是90%*115*-100%=3%*总攻击力的反震伤害。

按照这个来计算,当使用的力量低于87%的最大力量,即87%的承受上限的时候,受到的反震伤害基本就可以忽略不计了。

毕竟不是纯粹的游戏,我觉得这样的计算方式要更实际也更合理一些,否则只用一点点力量攻击都受到反震伤害,岂不乱套,那堆叠反震伤害的人直接就恐怖了。

最后补充一点,针对自身爆发力高于自身承受上限的人,例如能爆发出150%自身承受上限的威力的攻击,那么在不计算反震的情况下,本身就要受到150%-100%=50%本次总攻击力的自我损伤。

主角的毁灭技能就很符合这一标准,在打出去的时候自己也会受到巨大伤害。

这类的计算方法依旧按照反震规则计算,即150%*115%-100%=72.5%的反震伤害。

最后补充一点,反震伤害的规则仅限于有肉体直接接触的攻击类型,没有肉体接触则不生效,像是远程的神罗天征、念动力、包括八门遁甲的远程夕象都可以无视反震。

以这样的规则计算,我觉得反震伤害就是一个很合理很合适的能力,很强,但又不会过于强大,有着巨大的局限性。

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