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【嘟嘟篇】介绍

1.都督称号仿佛在指引着每一个玩家,这三个B搭一队不仅猛得很,还有高贵的嘟嘟称号哦。这可能是率土这游戏刚出的时候,大家都不怎么会组队,策划教你玩游戏的一个队伍。

2.虽然嘟嘟已经算率土最老牌的国家队了,从其出现到现在少说也有3年多了,但其合理的机制以及优秀的战场作战能力导致嘟嘟现在还是很多人的首选。

3.先说嘟嘟的战略能力,吕蒙在很长一段时间都是开荒队伍首先,虽然吕蒙C高,但吕蒙自带技能的怯战不需要升级就有用,不点能用这就省了很多战法经验,然后是吕蒙的属性,率土独一份的弓兵2.2成长的防御。吕蒙开荒之后转嘟嘟也是有优势的,这导致嘟嘟成型比正常大部分队伍都有优势。

除此之外,嘟嘟加成20点速度(之前是30点)在行军路上已经不算慢了,大约是正常弓兵的速度。

40级160拆迁(其实嘟嘟如果开荒转型快的话很多人都没有把160耐久的技术点出来)能翻地。

没有明显很怕的队伍,战场上横冲直撞没啥问题,玩起来也不纠结。

陆逊的输出足够,上限也很高。这综合因素导致嘟嘟在率土一路发展过程中的巨大优势,就从现在流行的各个队伍来看,也是没有一队有嘟嘟这样全面的能力。

4.抛开这些战略的因素来看,嘟嘟这队的强度也是相当够的。

陆逊:三维好,火势风威一次332%的伤害,40%的发动概率,触发简单,再配合不攻十面的法师标配输出组合,在很长一段时间都是一线顶级输出大法师。

周瑜:周瑜的自带技能有点鸡肋,现在不组嘟嘟的大部分人都是被周瑜这个拖油瓶给劝退的,实际上周瑜其实还是干了很多事的,首先周瑜2.3的谋略成长配合神兵保证了嘟嘟的暴力输出。

其次,周瑜速度不慢,如果全速加点还能快过大多数骑兵(别忘了周瑜还有20点嘟嘟加成),这保证了玄武洰流和浑水这两个控制技能的发挥。也正是周瑜的这两个技能,保证了嘟嘟控制链的形成。从白衣渡江反计之策的指挥双封,再接上玄武洰流、浑水摸鱼的主动双封,这容错率就大大提高,而且没有一个控制冲突,能把对手,尤其是菜刀(其实在率土早期菜刀就是不讲道理的超一线队伍)控得生活不能自理。很多人都知道嘟嘟核心是前三回合爆发,却不知道嘟嘟前几回合的控制也是率土独一档的。

吕蒙:吕蒙可以说是嘟嘟里面最粗的那条腿了,怯战2回合加一次吃到神兵加成的3目标谋略伤害。这个伤害是非常可观的,因为对于一个大法比如大火(绝水不看副作用也是一样)而言,八回合期望也就是放2次,单次伤害还不一定有白衣渡江高,大火也可能会被打断,也不能稳定吃到神兵加成,或者被对面挂到反计导致伤害完全没有,又或者被规避掉了,实战可以说吕蒙技能伤害部分就值得一个五星战法的要求了。

吕蒙带的反计作为现在我认为率土前三的战法,给哪队哪队强,这个战法太无敌了,前三回合直接废了对面的输出主动武将,一场战斗也就八回合,前半时间相当于挂机,更不用提后几回合兵力少了之后的输出本来就很吃亏(个人经验,后几回合跟前三回合相比可以直接认为只有60%的输出能力)。同时吕蒙带道行、兼弱、犄角三选一,这种瞬发双修战法非常适合吕蒙,不会被控制打断,也能最大限度发挥吕蒙的顶级三维。

综上可以看出来嘟嘟在战法的搭配也是很高明的,但随着率土的不断发展,战法的不断出新,嘟嘟现在是不可避免的走下神坛了。

二:劣势

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