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第48章 题材筛选

先别看,傻逼作家助手把我的内容删了,这是扫截图扫出来的,等下改完再看……

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所以回到一开始的话题——做动画还是做游戏?

这次可不能用其它“编外方

式”来走捷径了。

“做游戏。“关理终于开始正经下决定了,“资金回笼快。”

系统表示这个理由简直无懈可

击。

论本身的盈利能力,动画绝对是拍马都比不上游戏的。

动画更多地是具有宣传功能,而卖播放权和BD的那点钱,能不能收回成本还是未知数。

ACG产业的利润大头,终究还是在“周边”上面--这就是知名度与讨论度所带来的附加价值。

然而想要做好一部动画,不仅工序复杂,更是作画配音各方面都不能马虎。

况且-一旦制作完成,这部作品可以说就此定型了,后期很难再对它进行更改。

有缺陷就是有缺陷,极容易难以回避的黑历史。

游戏就不同了,游戏可以进行版本更新啊!

哪怕一开始是全屏马赛克,多来几轮也能更新成电影级画质。

到那时,一-路跟过来的老玩家们还能以前的旧版本叫做黑历史

吗?

那明明都是他们逝去的青春!因此,无需再犹豫,先做游戏

吧。

那么接下来就是思考具体要做什么游戏了。

首先,单机还是网游?关理一锤定音:“网游。”

系统本以为以他对基金会的执念,会想要先拿出一款深刻符合基金会价值观的独立游戏,“为什

么?”

“来钱快。”什么价值观,现在都没有实际的商业价值重要。

单机游戏多是买断收费制,自然不可能像网游那样开发出各种收费点。

优秀的独立游戏都是被制作人精心打磨出来的,玩法、剧情、音乐、题材、智障...

你必须至少有一样非常突出,才能从茫茫多的单机游戏中脱颖而出。

很多单机游戏还火得非常具有偶然性,几乎无法复制。

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