“在试玩场馆的现场,我亲眼目睹了不少玩家一次又一次投入到挑战中去,我也不清楚他们是挑战自己还是制作人,但我看到他们有崩溃时的绝望,也看到振作起来即使只是完成了一次完美反击操作的欢欣鼓舞。在玩家情绪把控这一点上我一直认为陆启有其他人难以模仿的特有天赋,那个年轻的制作人是如此神奇与众不同。”
“不过在战斗和动作之外,显露出来冰山一角的部分里,它的环境和场景设计也很棒,同时具备美感和功能性,我们暂且也没法揣摩游戏讲述了一个什么故事,但他成功勾起了我想要去了解的兴趣,这并不容易。我会为我的这段话负责,即使我也很担心以他们目前的团队体量能否在大量其他关卡里也延续同样的高水准,我们也看过很多试玩版十分惊艳,正式版泯然众人的游戏。”
“为此我的建议是,宁可正式版流程短一些也能接受,但请务必要保持住这种水准可以吗,它有成为艺术品的潜质。不过我会对四十二抱以更多信心,因为它从来就是这么特别的一个游戏工作室,从它诞生起,至少在它第一次让人失望之前。”
“认真地讲,我已经将它放入下半年我个人必须要购买的目标游戏购物车里了,虽然还有好几个月要等待……该死,我不该提这个的,我等不了了。”
除了佩德罗之外,在其他很多专业游戏媒体上,不少记者和编辑们也发表了他们关于这个试玩版的看法。
当然《魂》也不可能取悦到所有人,还是有些游评人表达了不同意见。
比如有些人认为其中充斥了一些过于制作人个人表达的内容,而那些东西是没必要的,除了恶心玩家一下毫无意义,甚至可以成为哗众取宠。
有些人则认为过难的游戏体验会劝退大量休闲玩家,毕竟休闲玩家才是玩家群体中的大多数,四十二的野心有时候看起来很大,但有时候似乎又没那么大。
他们希望在后续的版本中陆启能进行有效的调整。
其实这些言论也并不算极少数了,本来就没有能让所有玩家都喜欢的游戏,即使是Critic上评分10分的游戏,同样也有人唱反调。
只是《魂》过于个人风格化的体验让它的初次面世稍稍有了点儿两极分化的意味,形成了小范围内各持一词的争论。
喜欢的人爱到不行甚至可称得上狂热,不喜欢的人敬而远之,不过有好有恶,但几乎没有人认为这是一款平庸的,让人找不到话说的流水线产品。
而站在更多的没有进行试玩的中立玩家群体的立场,他们可能只是从朋友口中听说,在网络上看见别人讨论,或是资讯网站上看到的评测,他们是乐于看到有新类型新玩法的游戏出现,而不是现在很多模版式的制作,以一种包容的态度来看待。
……
这些评论很快便被粉丝们翻译转回了国内的社交媒体上,媒体的,游评人的,路人玩家的,还有那些意见领袖型游戏红人们的,加上那些展馆里反复试玩的奇观。
翻译者当然会过滤掉那些批评内容,报喜不报忧。
国内玩家们欣喜欢呼之外,甚至有些人还有一种庆幸的感觉。
算是期中考试顺利过关了吧?